资源包框架
这是一个付费闭源插件,GitHub 上并没有上传插件本体。
【IA 入门指南。新手必看·简洁版】-第一步:IA 是基于原版的材质包框架所开发的插件,所以遵守 Mojang 制定的材质包规范,如果你会材质包开发甚至不需要用到 IA。如果你在使用 IA 时连 CMD,[命名空间](/general/basics/what-is-namespace),着色器,JSON 这些最基本的内容都不知道请恶补以下内容:https://zhangshenxing.github.io/VanillaModTutorial-第二步:使用 IA 官方 Wiki 并结合原版材质包开发产出内容,但是请注意 IA 内有大量无用功能和屎山代码,所以将 IA 当作一个打包器是最优解的选择https://itemsadder.devs.beer-第三步:如何让你的服务器更加劣质的办法 (仅我个人而言,如果你看的很不舒服我很抱歉,如果你要对号入座那就是你是对的)1. 大量声明空间引用乱的一批,这类服务器要不就是腐竹技术过低,要不就是海鲜缝合包或盗用,连国外 9 美刀的付费端都不如2. 材质混素严重,在 16px-128px 漂浮不定,没有自己的主美体系3. 乱加插件,看啥加啥,导致服务器变成性能答辩,这种服开不了几个月就跑路4. 在高版本非特殊需求还在使用单端开发,没有采用最基本的群组框架
————来自 IA 群 群公告连基础都没学不要他妈的问问问
和 ItemsAdder 同类型的插件,付费开源,不想花钱可以自己构建。
如果你没有能力手搓出你想要的东西 (如对资源包非常了解,能自己写代码补 Oraxen 没有的功能) 那就去花钱用旁边的 ItemsAdder
还找到另一个中文文档 https://3504743864.gitbook.io/oraxen-wiki
CraftEngine 重新定义了 Minecraft 插件架构,作为下一代自定义内容实现的解决方案。通过 JVM 级别的注入,它提供了前所未有的性能、稳定性和可扩展性。
该框架提供了一个代码优先的 API,用于注册原生集成的方块行为和物品交互逻辑。
CraftEngine 使用运行时字节码生成技术,在服务器原生级别注册自定义方块,并结合客户端数据包修改以实现视觉同步。此架构提供了以下功能:
- 动态注册方块,完全可控。
- 物理属性:硬度、引燃几率、亮度等所有标准属性。
- 自定义行为:通过 API 实现树苗、作物、下落的方块等。
- 原版兼容性:完全保留原版方块机制(例如音符盒、绊线)。
- 数据包兼容:可直接在数据包使用 CraftEngine 注册的方块。
- 更好的性能:直接捕获服务端对方块的一些原生事件比监听 bukkit 事件更快更稳定。
CraftEngine 直接接管了原版的合成系统,相比于传统的合成插件有更强的稳定性,不会出现物品改个名字等修改了 NBT 的操作就导致配方失效的问题。
这样又节省了一个插件嘻嘻
CraftEngine 使用一个服务端的真实体存储家具的数据,然后将客户端侧碰撞实体直接发送给客户端实现和服务端侧的碰撞实体同步。 这样有一个好处就是你的家具可以顺便摆放不会和传统的家具插件一样限制放置的位置。并且可以通过叠加多个碰撞箱实体实现效果更好的家具。
鉴于插件配置的广泛性和复杂性,CraftEngine 实现了模块化模板系统以分隔关键设置。 这使得用户可以自定义配置格式,同时显著减少冗余的 YAML 定义。
protection: crash-tools: method-1: true method-2: true method-3: true obfuscation: enable: true seed: 0 fake-directory: true escape-unicode: true break-json: true resource-location: enable: true random-namespace: amount: 64 length: 9 random-path: source: obf depth: 32 anti-unzip: true random-atlas: images-per-canvas: 32 use-double: true bypass-textures: - "@legacy_unicode" - "@vanilla_textures" bypass-models: - "@vanilla_models" bypass-sounds: [] bypass-equipments: []Oraxen 翻版,目前不推荐使用,英文文档都被删除了
较为小众的资源包框架,不推荐使用