自定义物品模型映射
Geyser 提供了自定义物品映射功能,可以为 CustomModelData 物品注册基岩版行为,以实现自定义物品
Kas-tle 的 java2bedrock
Section titled “Kas-tle 的 java2bedrock”java2bedrock.sh (俗称转换器) 是一个自动资源包转换工具,可以将 Java 版的资源包转化成基岩版资源包的工具
本地运行你只需要执行
./converter.sh 资源包名称.zip如果你需要更加复杂的转换,请查看项目的 GitHub
- 首先你需要新建一个 Issue
- 在类型选择 Pack Conversion
- 在 Java Pack Direct Download URL 填上你的资源包下载地址 (不能是网盘,要求是直链)
- 最后勾上最下面的用户协议,点击开始就可以
- 转换好后,有个机器人会提醒你去 GitHub Action 下载,下载就来就是转换好的基岩版资源包
字体图像转换
Section titled “字体图像转换”AZPixel-Team 的 Java2Bedrock
与上面没有区别
- 但是在填写资源包下载地址地方的下面,要把
Font Conversion选项设置为true
人工手写映射
Section titled “人工手写映射”这里我非常推荐使用 Geyser Wiki 中的 JSON 映射方式,方便编写和修改
注册物品行为
Section titled “注册物品行为”这是一个律师勋章,我想让他在基岩版上也显示

我们来到 服务端/plugins/geyser/custom_mappings 目录,创建一个 JSON 文件用于 Geyser 映射自定义物品

名字可以根据自己喜好起,我这里命名为 test_item.json。
如果你没有受虐倾向,建议起简单好记一看就知道里面是什么东西的名字
回到游戏,手持律师勋章,执行 /iatag 指令

我们看到他的 ID 是 minecraft:paper,以及 CustomModelData(简称CMD) 值是 10534
然后根据我们获得的物品信息,在 test_item.json 写入以下信息
示例:
{ "format_version": "1", "items": { //这里填物品的 ID "minecraft:paper": [ { "name": "ITEM_LSXZ", //物品的名字可以随便填 "allow_offhand": true, //是否允许将物品放在副手 "custom_model_data": 10534 //这里填 CMD 值 } ] }}JSON 文件不允许有注释,如果你要复制过去记得删除注释
保存,然后我们的自定义物品 Geyser 已经注册好了,接下来是基岩版资源包方面的教程
网上有很多制作资源包的教程,这里不多复述最基础的操作
基岩版资源包的结构你可以看这里的 基岩文档
我们来到 资源包/textures 目录下,创建个 items 文件夹用于存放物品纹理
这里我将纹理 LSXZ.png 放在 textures/items/item/ 下
现在在 资源包/textures 目录下,创建个 item_textures.json 文件用于指定物品的纹理

在 item_textures.json 中写入
{ "resource_pack_name": "这里填资源包名字", "texture_name": "atlas.items", "texture_data": { //填你在 test_item.json 填写的物品名称 "ITEM_LSXZ": { "textures": [ "textures/items/item/LSXZ" //填你纹理贴图的位置,不需要填 png 后缀 ] } }}完事后打包资源包,把你的资源包丢给 Geyser
现在重启服务器,你的自定义物品应该能在基岩版显示了!
3D 模型物品
Section titled “3D 模型物品”(施工中)
饰品 (帽子翅膀类)
Section titled “饰品 (帽子翅膀类)”(施工中)
自定义方块映射
Section titled “自定义方块映射”(施工中)